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Ce journal contient 8 entrées.
Procedural Content Generation in Games | A textbook and an overview of current research
La synthèse procédurale de contenu pour les jeux vidéos est un sujet qui m'intéresse beaucoup. J'en ai fait un tour d'horizon pour la fête de la science à l'INRIA (http://benjaminbillet.fr/wiki/doku.php?id=fete_de_la_science_2012) mais en voici un textbook beaucoup plus complet :)
1 Introduction
2 The search-based approach
3 Constructive generation methods for dungeons and levels
4 Fractals, noise and agents with applications to landscapes and textures
5 Grammars and L-systems with applications to vegetation and levels
6 Rules and mechanics
7 Planning with applications to quests and story
8 ASP with applications to mazes and levels
9 Representations for search-based methods
10 The experience-driven perspective
11 Mixed-initiative approaches
12 Evaluating content generators
On y retrouve de nombreux sujets abordés dans ma présentation, mais avec plus d'excellents chapitres sur la génération de règles, de gameplay, de scénarios et de quêtes.

1 Introduction
2 The search-based approach
3 Constructive generation methods for dungeons and levels
4 Fractals, noise and agents with applications to landscapes and textures
5 Grammars and L-systems with applications to vegetation and levels
6 Rules and mechanics
7 Planning with applications to quests and story
8 ASP with applications to mazes and levels
9 Representations for search-based methods
10 The experience-driven perspective
11 Mixed-initiative approaches
12 Evaluating content generators
On y retrouve de nombreux sujets abordés dans ma présentation, mais avec plus d'excellents chapitres sur la génération de règles, de gameplay, de scénarios et de quêtes.
Elm – fun with L-System (Part 1) | theburningmonk.com
Un L-Système ou système de Lindenmayer est une grammaire formelle permettant de décrire un ensemble de règles et de symboles qui modélisent un processus de croissance.
Les symboles représentent l'état de l'être vivant à une itération X, tandis que les règles représentent la transformation des symboles en autres symboles (ou groupes de symboles). A partir de l'état X, les règles permettent de construire l'état X+1 et ainsi de suite jusqu'à obtenir une structure complexe.
J'ai traité le sujet des L-Systèmes lors de la fête de la science 2012 à l'INRIA. Voir ma présentation ici : http://benjaminbillet.fr/wiki/doku.php?id=fete_de_la_science_2012
Voir aussi : http://blog.rabidgremlin.com/2014/12/09/procedural-content-generation-l-systems/

Les symboles représentent l'état de l'être vivant à une itération X, tandis que les règles représentent la transformation des symboles en autres symboles (ou groupes de symboles). A partir de l'état X, les règles permettent de construire l'état X+1 et ainsi de suite jusqu'à obtenir une structure complexe.
J'ai traité le sujet des L-Systèmes lors de la fête de la science 2012 à l'INRIA. Voir ma présentation ici : http://benjaminbillet.fr/wiki/doku.php?id=fete_de_la_science_2012
Voir aussi : http://blog.rabidgremlin.com/2014/12/09/procedural-content-generation-l-systems/
Turtles, all the way down. Or gliders. Or glider turtles.
En référence à mon précédent lien, voici une version du jeu de la vie implémenté au moyen du jeu de la vie (recursive mind blown !). Il utilise pour cela une grille constituée de métapixels OTCA, une superstructure du jeu de la vie.
http://www.conwaylife.com/wiki/OTCA_metapixel

http://www.conwaylife.com/wiki/OTCA_metapixel
Jeu de la vie en espace continu
Pour ceux qui connaissent le jeu de la
vie (http://fr.wikipedia.org/wiki/Jeu_de_la_vie), cet automate cellulaire mis au point par John Conway au début des années 70, voilà une version implémentée non pas avec une grille mais avec un espace continu. Une présentation explique en détails la façon dont l'algorithme a été adapté :
http://www.youtube.com/watch?v=iyTIXRhjXII
Le résultat est assez impressionnant, on comprend beaucoup mieux l'appellation d'"automate cellulaire".

vie (http://fr.wikipedia.org/wiki/Jeu_de_la_vie), cet automate cellulaire mis au point par John Conway au début des années 70, voilà une version implémentée non pas avec une grille mais avec un espace continu. Une présentation explique en détails la façon dont l'algorithme a été adapté :
http://www.youtube.com/watch?v=iyTIXRhjXII
Le résultat est assez impressionnant, on comprend beaucoup mieux l'appellation d'"automate cellulaire".
Maze Generation: Algorithm
Un récapitulatif de différents algorithmes pour la génération de labyrinthe, avec des implémentations en JS.
Voir aussi son implémentation des labyrinthes avec chevauchement : http://weblog.jamisbuck.org/2011/3/4/maze-generation-weave-mazes).

Voir aussi son implémentation des labyrinthes avec chevauchement : http://weblog.jamisbuck.org/2011/3/4/maze-generation-weave-mazes).
Working with Simplex Noise
Le bruit, ça a tout plein d'applications intéressantes (comme générer des reliefs par exemple). Ce site donne une implémentation du Simplex Noise, qui présente certains avantages par rapport à d'autres bruits plus complexes à calculer.
Voir aussi
- Simplex Noise : http://en.wikipedia.org/wiki/Simplex_noise
- Bruit de Perlin : http://fr.wikipedia.org/wiki/Bruit_de_Perlin
- Bruit de Worley : http://en.wikipedia.org/wiki/Worley_noise
- Bruit de valeur : http://fr.wikipedia.org/wiki/Bruit_de_valeur

Voir aussi
- Simplex Noise : http://en.wikipedia.org/wiki/Simplex_noise
- Bruit de Perlin : http://fr.wikipedia.org/wiki/Bruit_de_Perlin
- Bruit de Worley : http://en.wikipedia.org/wiki/Worley_noise
- Bruit de valeur : http://fr.wikipedia.org/wiki/Bruit_de_valeur
Procedural Content Generation Wiki
Ce wiki est une véritable MINE D'OR en ce qui concerne la synthèse procédurale de contenu. On y trouve aussi bien des algorithmes et des implémentations que des listes de jeux vidéos utilisant ce type de techniques.
Fête de la science !
Pour la première fois depuis très longtemps, le centre Inria Rocquencourt organise la fête de la science dans ses (très beaux) locaux. J'ai décidé d'y donner une petite conférence sur la génération automatique de contenu dans les jeux vidéos (un sujet que j'aime beaucoup).
Il s'agit d'une conférence tout public, qui va balayer des sujets larges comme la synthèse de planètes, de terrains, de villes, de végétaux ou de labyrinthes.
Je risque de poster pas mal de liens en rapport avec le sujet dans les semaines qui viennent.

Il s'agit d'une conférence tout public, qui va balayer des sujets larges comme la synthèse de planètes, de terrains, de villes, de végétaux ou de labyrinthes.
Je risque de poster pas mal de liens en rapport avec le sujet dans les semaines qui viennent.
Ce journal est basé sur Ginger, un gestionnaire de lien minimaliste développé dans le cadre d'un stage de perfectionnement. Pour plus d'informations, consulter le wiki consacré à mes projets personnels.