Journal
Procedural Content Generation in Games | A textbook and an overview of current research
La synthèse procédurale de contenu pour les jeux vidéos est un sujet qui m'intéresse beaucoup. J'en ai fait un tour d'horizon pour la fête de la science à l'INRIA (http://benjaminbillet.fr/wiki/doku.php?id=fete_de_la_science_2012) mais en voici un textbook beaucoup plus complet :)
1 Introduction
2 The search-based approach
3 Constructive generation methods for dungeons and levels
4 Fractals, noise and agents with applications to landscapes and textures
5 Grammars and L-systems with applications to vegetation and levels
6 Rules and mechanics
7 Planning with applications to quests and story
8 ASP with applications to mazes and levels
9 Representations for search-based methods
10 The experience-driven perspective
11 Mixed-initiative approaches
12 Evaluating content generators
On y retrouve de nombreux sujets abordés dans ma présentation, mais avec plus d'excellents chapitres sur la génération de règles, de gameplay, de scénarios et de quêtes.
1 Introduction
2 The search-based approach
3 Constructive generation methods for dungeons and levels
4 Fractals, noise and agents with applications to landscapes and textures
5 Grammars and L-systems with applications to vegetation and levels
6 Rules and mechanics
7 Planning with applications to quests and story
8 ASP with applications to mazes and levels
9 Representations for search-based methods
10 The experience-driven perspective
11 Mixed-initiative approaches
12 Evaluating content generators
On y retrouve de nombreux sujets abordés dans ma présentation, mais avec plus d'excellents chapitres sur la génération de règles, de gameplay, de scénarios et de quêtes.
Ce journal est basé sur Ginger, un gestionnaire de lien minimaliste développé dans le cadre d'un stage de perfectionnement. Pour plus d'informations, consulter le wiki consacré à mes projets personnels.